Siä päätät!- hankkeessa rakennetaan uudenlaista toimintamallia nuorten osallisuuden tukemiseen. Ratkaisuja kehitetään palvelumuotoilun ja peli-innovaatioiden avulla. Hanke sai alkunsa, kun alle 30-vuotiaiden asiakasryhmän huomattiin kasvaneen työvoimapalveluissa, mielenterveys-, terveys- ja päihdepalveluissa sekä aikuissosiaalityössä. Käytännön kokemuksen kautta kyseinen asiakasryhmä koettiin haastavaksi, sillä heidän mahdollisuutensa ja motivaationsa sitoutua tarjottuihin palveluihin tai elämänmuutosten toteuttamiseen vaihtelevat.
Hankkeessa halutaan saada nuorten ääni kuuluviin jo palveluiden suunnitteluvaiheessa, koska nuorilla on paras käsitys palveluista, joita he tarvitsevat ja joihin he ovat valmiita sitoutumaan. Sähköisten palveluiden lisätessä suosiotaan kehitetään myös peli-innovaatio, jonka avulla nuoret voivat parantaa ja harjoitella tunne-, vuorovaikutus- ja itsesäätelytaitojaan myös itsenäisesti.
Nuorten kehittämiä palveluita ja peli-innovaatiota kokeillaan yhteistyössä hanketoimijoiden kanssa aidoissa asiakastilanteissa. Hankkeeseen ei rekrytoitu erillisiä hanketyöntekijöitä, jotta menetelmät saataisiin suoraan jalkautettua osaksi organisaatioiden peruspalvelurakenteita.
Hankkeen vaikuttavuuden ajatellaan olevan kaksitahoinen. Palvelumuotoilun avulla pelejä ja palveluita kehittävät nuoret saavat kokemuksen osallisuudesta ja yhteisöllisyydestä, joilla ajatellaan olevan vaikutusta nuorten hyvinvoinnin kokemukseen ja kehittävän muun muassa sosiaalisia taitoja. Lisäksi kehitettävien menetelmien oletetaan tarjoavan nuorille uusia mahdollisuuksia heidän kokemusmaailmastaan viriävien tärkeiksi koettujen teemojen käsittelyyn.
Palvelumuotoilu ja pelillisyys osallisuuden rakentajina
Nuorten osallisuuden tukeminen palvelumuotoilulla tarkoittaa tulkintaa, että nuoret ovat palvelujen asiakkaita ja ollaan kiinnostuneita heidän kokemuksistaan. Palvelumuotoiluprosessin lähtökohtana on asiakkaan tarpeiden, unelmien ja toiveiden ymmärtäminen. Käyttäjät tuottavat tietoa, jota voidaan käyttää palveluiden suunnitteluun ja kehittämiseen, jolloin varmistetaan tuotteen tai palveluiden käytettävyys. (Miettinen 2011.) Palvelut ovat ajassa tapahtuvia prosesseja, jotka koostuvat toimenpiteistä, joilla pyritään löytämään asiakkaan ongelmaan tai tarpeeseen ratkaisu. Korostetaan ymmärrystä siitä, miten asiakkaat kokevat palvelun ja miten he käyttävät sitä.
Palvelumuotoilussa keskitytään usein palvelujärjestelmämallin vuorovaikutteiseen eli asiakkaalle näkyvään osaan (asiakasrajapinnassa). Palveluiden jäsennyksinä käytetään esim. palvelutuokiota tai palvelupolkua. Asiakkaan ja palveluntarjoajan välinen vuorovaikutus keskeisissä kohtaamisissa kuvataan palvelutuokiona, kun taas toisiaan seuraavat palvelutuokiot muodostavat palvelupolun, jonka muodostumiseen vaikuttavat sekä palveluntarjoajan asettama tuotantoprosessi että asiakkaan omat valinnat. Palvelupolku-termi huomioi sen, että asiakkaan omat tarpeet, valinnat ja käyttäytymismalli ohjaava palvelun käyttöä palveluntarjoajan määrittelemän palveluprosessin ohella. (Koivisto 2011.) Erityisen tuen tarpeessa olevien ja syrjäytymisuhan alla olevien nuorten palvelut ovat hajanaisia, joten huomion kiinnittäminen palvelutuokioiden kehittämiseen ja palvelupolkujen selkiyttämiseen on tarpeen.
Pelillisyydellä tarkoitetaan pelien elementtien viemistä ei-pelillisiin konteksteihin. Pelillisyyden lisäarvona tai etuna on se, että sen avulla pelaajan psykologinen tila tai käyttäytyminen muuttuu (Huotari 2015, 7) toivottuun suuntaan. Pelillisyydellä tavoitellaan Siä päätät! -hankkeessa toisaalta kohderyhmänä olevien nuorten osallisuuden tukemista sekä toisaalta osallisuutta lisääviä ja voimavaraistavia peli-innovaatioita nuorten palveluissa käytettäväksi.
Osallisuuden tukemisella ajatellaan olevan vaikutusta nuoren hyvinvoinnin kokemukseen. Osallisuusmäärittelyjen (mm. Arnstein 1969; Hart 1995; Juhila 2006) oletuksena on usein yhteisön toiminnassa mukana oleminen, yhteisöllinen vastuunkanto ja aktiivinen osallistuminen. Korkeamäen (2008, 191–192) mukaan yhteisöllisyyden ja hyvinvoinnin välinen syy-yhteys ei kuitenkaan ole mutkaton eikä yhteisöllistä osallisuutta voida pitää hyvinvoinnin takeena. Hyvinvoinnin ilmeneminen voidaan kuvata myös voimaantumisen prosessina toimintaympäristön sosiaalisissa rakenteissa ja olosuhteissa. Tällaisia ympäristöön liittyviä olosuhteita ja rakenteita ovat muun muassa tasa-arvoisuus, yhteisten päämäärien asettaminen, yhteistoiminta, ilmapiirin avoimuus ja toisten arvostaminen. (Siitonen 1999, 189.)
Nuoret arvioivat ja kehittävät
Siä päätät! -hankkeen kohderyhmänä ovat nuoret, joilla on tarpeita erityiseen tukeen johtuen esimerkiksi nuoren terveydellisistä seikoista tai henkilöhistoriaan liittyvistä tekijöistä. He ovat työelämän ja koulutuksen ulkopuolella tai osallistuvat kuntouttavaan työtoimintaan. Heitä on usein hankala tavoittaa, joten hankkeessa hyödynnetään jo olemassa olevia nuorten ryhmiä Sotek-säätiön ja Kaakkois-Suomen sosiaalipsykiatrisen yhdistyksen toiminnoissa. Heistä muodostettiin kaksi asiakasraatia, joista toinen arvioi aiemmin kehitettyjä voimavaralähtöisiä menetelmiä ja toinen kehitti osallistavia peliaihioita. Menetelmäarvioinnin lähtökohtana oli Kymenlaakson ammattikorkeakoulun sosiaalialan asiantuntijoiden kokoama menetelmätarjotin, josta asiakasraadin nuoret valitsivat viisi menetelmää jatkoon eli kokeiltavaksi ja jatkokehitettäväksi nuorille suunnatuissa palveluissa. Jatkoon valitut menetelmät olivat Tulevaisuuden muistelu, eläinavusteiset menetelmät, Ihmefilmi, Rahakramppi sekä Nyytin nettiryhmät & Verkkarit. Näiden lisäksi nuoret kokivat hyviksi menetelmiksi e-Familycoachin, Päihdeputken ja Nuottavalmennuksen.
Peliaihioita kehitetään seuraavassa vaiheessa Kymenlaakson ammattikorkeakoulun pelialan opiskelijoiden työnä sellaiseen muotoon, että niitä voidaan testata. Menetelmätarjottimelta valittuja menetelmiä puolestaan kokeillaan haminalaisissa nuorten palveluissa, kuten esimerkiksi nuorisotyössä, työvoiman palvelutoimistossa, toisen asteen oppilaitoksissa ja psykiatrian poliklinikalla. Menetelmien kokeilun aikana sekä nuorten että työntekijöiden kokemuksia ja kehittämisideoita kootaan menetelmien edelleen kehittelyn tarpeisiin. Myös peliaihiosta kehitettyjä versioita kokeillaan ja ideoidaan eteenpäin.
Hankkeen loppuvaiheessa kootaan asiakasraatien nuoret kuulemaan ja näkemään sitä, miten heidän valitsemiaan menetelmiä on kokeiltu, millaisena muut nuoret ne ovat kokeneet, millaisena työntekijät ovat ne kokeneet ja mihin suuntaan menetelmät ovat mahdollisesti kehittyneet. Samoin tarkastellaan peliaihioista rakennettujen pelien kokeilun ja kehittämisen prosesseja. Tavallaan nuoret näkevät näin oman ”käden jälkensä” tai osallistumisen vaikutuksen.
Innovaation ydin – kysytään nuorilta
Siä päätät! -hankkeen nimenä kuvaa hyvin hankkeen ydintä. Hankkeen merkittävin innovaatio on suunnittelutyön siirtäminen asiantuntijoilta asiakkaille, jota ei tässä mittakaavassa ole hankkeessa toimivien tahojen mukaan ole tässä laajuudessa aikaisemmin toteutettu Suomessa. Monissa hankkeissa nuoria on pyydetty arvioimaan asiantuntijoiden suunnittelemia menetelmiä joko etu- tai jälkikäteen, mutta nuorten sijoittaminen suunnittelun keskiöön on lähestymistapana uusi. Hankkeessa korostetaan ratkaisukeskeisen viitekehyksen mukaisesti nuorten kokemusta ja asiantuntijuutta palvelutarpeiden ja palvelumallien suunnittelussa, sillä asiantuntijoilla on vain harvoin kokemusperäistä tietoa siitä todellisuudesta, jossa opiskelun ja työn ulkopuolella olevat nuoret elävät.
Nuorten kehittämiä menetelmiä hyödynnetään jo hankkeen aikana mahdollisimman laajasti eri kohderyhmissä ja konteksteissa. Menetelmien odotetaan jalkautuvan parhaiten organisaatioiden omana toimintana olemassa olevia työntekijäresursseja hyödyntämällä, kun työntekijöillä on mahdollisuus kokeilla menetelmiä osana omaa työtään. Hankkeen aikana organisaatioissa tapahtuvan asiakastyön orientaatiossa on havaittu muutosta kohti asiakaslähtöisempää tai dialogista asiakastyötä, joka tarkoittaa nimenomaan nuoren äänen kuulemista (Mönkkönen 2007). Hanketoimijoiden toimintakulttuurissa on pantu merkille, että työntekijät pyrkivät orientoitumaan asiakastilanteisiin niin, että nuorten osallisuutta tuetaan myös heidän kohtaamisessaan. Tämä asenteiden muutostyö haminalaisissa nuorten palveluissa on jo hyvässä vauhdissa, vaikka työtä tällä saralla vielä riittää.
Artikkelin kuvituskuvan ovat suunnitelleet Etelä-Kymenlaakson ammattiopiston Rannikkopajan nuoret.
Kirjoittajat
Tiina Kirvesniemi, projektipäällikkö, KL, Kymenlaakson ammattikorkeakoulu, tiina.kirvesniemi(at)kyamk.fi
Elise Wass, toisen asteen psykologi, PsM, Haminan kaupunki, elise.wass(at)hamina.fi
[vc_tta_accordion active_section=”0″ no_fill=”true” el_class=”lahteet”][vc_tta_section title=”Lähteet” tab_id=”1458134585005-b3f22396-5506″]
Arnstein, S. (1969). A ladder of citizen participation. Journal of American Institute of Planners 35(4), 216 –224.
eFamily Coach: Mobiiliavusteinen perheiden ja nuorten tukemisen työskentelymalli. Haettu 21.4.2016 https://www.innokyla.fi/web/verstas119518
Eläinavusteiset menetelmät. Haettu 21.4.2016 http://www.gcfinland.fi/
Hart, R. (1995). The right to play and children’s participation. Teoksessa H. Shier (toim.) Article 31 action Park: Children’s rights and children’s play. Birmingham: Play Train.
Huotari, J. (2015). Gamification: Motivations & Effects. Aalto University publication series doctoral dissertations 11/2015.
Ihmefilmi. Haettu 21.4.2106 http://ihmefilmi.fi/
Juhila, K. (2006). Sosiaalityöntekijöinä ja asiakkaina. Sosiaalityön yhteiskunnalliset tehtävät ja paikat. Jyväskylä: Gummeruksen kirjapaino Oy.
Koivisto, M. (2011). Palvelumuotoilun peruskäsitteet. Teoksessa S. Miettinen (toim.) Palvelumuotoilu – uusia menetelmiä käyttäjätiedon hankintaan ja hyödyntämiseen. Helsinki: Teknologiateollisuus, 43–54.
Korkeamäki, R. (2008). Surffailua arjessa: Tila, aika ja vuorovaikutus nuorten yhteisöllistä kuulumista jäsentämässä. Teoksessa Irene Roivainen, Marianne Nylund, Riikka Korkiamäki & Suvi
Raitakari (toim.) Yhteisöt ja sosiaalityö. Kansalaisen vai asiakkaan asialla? Jyväskylä: PS-kustannus, 173–192.
Miettinen, S. (2011). Palvelumuotoilu – yhteissuunnittelua, empatiaa ja osallistumista. Teoksessa S. Miettinen (toim.) Palvelumuotoilu – uusia menetelmiä käyttäjätiedon hankintaan ja hyödyntämiseen. Helsinki: Teknologiateollisuus, 21–41.
Mönkkönen, K. (2007). Vuorovaikutus. Dialoginen asiakastyö. Helsinki: Edita.
Nuottavalmennus. Haettu 21.5.2016 http://www.snk.fi/fi/palvelut/nuotta-valmennus/
Päihdeputki. Haettu 21.4.2016 http://www.kiinnostaakohuumeet.fi/2013/10/08/laatua-putkeen-mita-jokaisen-paihdeputken-suunnittelijan-tulee-tietaa-ehkaisevasta-huumetyosta/
Rahakramppi. Haettu 21.4.2016 http://www.puhurahasta.fi/?page_id=354
Siitonen, J. (1999). Voimaantumisteorian hahmottelua. Oulun yliopiston opettajankoulutuslaitos. Oulu. Haettu 8.4.2016 http://jultika.oulu.fi/files/isbn951425340X.pdf
Tulevaisuuden muistelu. Haettu 21.4.2016 http://www.valtikka.fi/ohjaajille/menetelmapankki/prosesseja-ja-toimintamalleja/tulevaisuuden-muistelu
Verkkarit. Haettu 21.4.2016 http://www.mll.fi/nuorille/verkkonuorisotyo/verkk-rit/[/vc_tta_section][/vc_tta_accordion]